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  • L’île de Netovia a depuis longtemps été eloignée des conflits et compétitions qui avaient lieu dans le monde entier et alors que des pays et des royaumes comme Unys, Kalos, ou même les îles d’Alola rejoignaient les rangs des regions dont les ligues brillaient dans le monde, et dont les combats pokemons étaient suivis partout à la télé, à la radio et sur l’internet, Netovia demeurait tranquille avec ses eleveurs, son Empire et sa spiritualité. Depuis quelques années néanmoins les choses changent, et Netovia tend de plus en plus à apparaitre sur la scène mondiale des compétitions pokémons. L’inauguration d’une Ligue Pokemon Netovienne il y’a quatre ans maintenant ne s’est cependant pas fait sans heurt et alors que des attentats sont de plus en plus fréquents, des soupçons se portent sans fondement sur ceux qui se font appeler la Team Boreal. Aujourd’hui, alors que l’Empereur Galiak Ingverson s’apprete à rouvrir l’arene de Smokebay détruite il y’a trois mois lors d’une attaque de pokemons glaces, nous sommes en droit de nous demander si la sécurité est suffisante, et si les prétendus activistes montreront le bout de leurs ponyta. Les forces militaires et rangers pokemons se partagent le quadrillage des rues, mais les civils ne semblent pas derangés, la foule déjà s’amasse devant les portes de la réputée arène dont le bâtiment remis à neuf s’eleve avec une vue sur le port imprenable. On peut déja voir parmi les badauds des membres de la ligue, des champions du conseil des quatre et des dresseurs de tout horizon. Ce jour de liesse sera t’il brisé par un nouvel attentat ? Restez connectés sur La Chaine d’Information Netovienne numero 3 pour notre live exclussif avec Frederico Ronflex aux commandes.
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    Sujet : [Système de combat]

    rédigé le Dim 18 Oct - 11:52

     

       
     Système de combat
    Il faut avant tout savoir que sur Netovia, nous ne prenons pas en compte les points de statistiques des pokémons en fonction de leur niveau, ni leur nombre de points de vie. Nous faisons ce choix pour ne pas rajouter du travail de calcul qui serait bien trop important et prise de tête, même en petite communauté. Alors en ce qui concerne les combats entre joueurs réalisés en rp, nous vous laissons gérer à votre guise du moment que vous suivez la logique des dés, des rangs, des talents, des résistances et des faiblesses. Les lancés de dés ne sont pas obligatoires si vous vous mettez d'accord entre joueurs. Si vous tombez en désaccord lors d'un combat en rp ou que vous n'êtes pas sûrs des conséquences de vos actions, vous pouvez toujours demander l'avis aux membres du staff. Mais si cela ne suffit pas et ne règle pas le conflit naissant, nous en retirons toute responsabilité et le rp ou combat sera alors considéré comme annulé. Nous sommes entre personnes civilisées, il y a toujours moyen de s'entendre.

    Parlons maintenant des combats officiels (arènes, ligue & intrigue) ainsi que des pokémons rencontrés dans les rps captures. Que l'adversaire en face soit joueur ou non, vous ne devrez que vous contenter de lancer les dés de vos attaques. L’interprétation de l'efficacité et des effets vous sera communiqué par le MDJ qui supervisera toute la rencontre afin d'apporter toute l'impartialité nécessaire.
         

     Regles de base
    Initiative :
    Comme nous ne prenons pas en compte les statistiques, et donc la vitesse, lors d'un combat réglementaire entre pokémons de même rang, l'initiative reviendra à celui qui fera le score se rapprochant le plus de 100, sur un dé 100. En cas d'égalité, relancer les dés.
    Dans le cas où un pokémon est de plus bas rang que son adversaire, l'initiative revient alors à ce dernier.

    Concernant les combats non réglementaires (les captures, les attaques par surprise ou sans prévenir alors que l'adversaire ne s'y attend pas, etc), l'initiative revient à celui qui décide d'attaquer en premier.

    Déroulement : Une fois l'initiative déterminée, chaque pokémon a la possibilité de lancer deux capacités par tour, qu'elles soient offensives ou non, à vous de définir votre tactique.

    Offensif :
    - Pour chaque attaque, qu'elle soit offensive ou affectant les "statistiques" de votre adversaire (ex : rugissement), il vous sera demandé de lancer un dé 100 de précision. Plus le chiffre se rapproche de 100, plus l'attaque est précise, en sachant qu'entre 0 & 5 vous effectuez un échec critique, et qu'entre 95 & 100 vous effectuez une réussite critique, et donc un coup critique. En cas d'échec critique, l'adversaire a la possibilité de contrattaquer avec l'attaque de son choix, du moment qu'elle puisse être effectuée instantanément (tunnel ne peut être utilisé en contrattaque, par exemple). S'il effectue un échec critique à son tour, il ne vous est pas possible de contrattaquer car vous êtes déjà en phase d'attaque.
    - Vient ensuite la question de la puissance, qui suit le même principe que la précision. Vous devrez lancer un nouveau dé de 100, avec la même probabilité de faire une réussite ou un échec critique. En cas de réussite critique, vous effectuez aussi un coup critique, sachant que si vous réussissez à faire un coup critique en précision et en puissance, cela est considéré comme un double critique.

    -> Les contrattaques ne sont possibles que suite à un échec critique en précision.

    Note : Il est également possible de faire un échec critique & un coup critique. Nous laissons alors votre bonne logique entrer en jeu. Par exemple si le coup critique est en précision et l'échec en puissance, votre attaque sera très précise (point vital etc), mais ne fera que très peu de dégâts. Dans le cas contraire où la réussite est dans la puissance et l'échec dans la précision, vous raterez votre cible, mais vous ferez beaucoup de dégâts à un élément du décor, ou vous effectuerez simplement un coup dans le vent. Du moment que vous respectez ce principe, il est soumis à votre libre mise en scène.


    Défensif :
    - Pour se défendre d'une attaque, vous devrez encore une fois lancer un dé de 100, l'esquive est alors réussie si votre score est meilleur que le dé de précision de votre adversaire. Si votre adversaire fait un coup critique en précision, vous ne pouvez pas esquiver. Si vous faites une réussite critique en esquive cependant, vous bénéficierez d'un +5 en précision sur votre prochaine attaque. Si vous faites un echec critique en esquive, vous recevez plus de dégats de l'attaque.
    -> Vous pouvez lancer un dé défensif pour chaque attaque, même s'il s'agit d'une contrattaque suite à un de vos échecs critiques.

    Big bang :
    - Une fois tous vos deux tours de défense, vous pouvez choisir de tenter le contre face à l'attaque offensive de votre adversaire. Par exemple, si votre adversaire vous lance un lance-flamme, vous choisissez de lancer un hydrocanon pour essayer de contrer l'attaque dont vous êtes la cible. Il faut savoir que quand vous prenez ce choix, si vous échouez, vous vous prendrez pleinement l'attaque.
    - Comment ça fonctionne ? Vous lancez les mêmes dés que pour une attaque normale, pour savoir si votre attaque est précise (elle le sera tant qu'il ne s'agit pas d'un échec critique), et sa puissance. La puissance est déjà importante, car si elle est supérieure au score de 40 par rapport à votre adversaire, vous gagnez d'entrée le big bang, et inversement. Si ce n'est pas le cas, la lutte continue, et vous relancez tous les deux un dé de 100 à chaque fois. Plus la lutte dure, moins la différence de score nécessaire pour gagner le big bang est importante. Elle suit la dégradation suivante : 40 > 30 > 20 > 10 > 1. Il faut aussi savoir que les affinités de type rentrent en compte dans ce cas particulier, ainsi que les bonus de rang.


     Attaques à effet
    Parce qu'il n'y a pas que le côté offensif, il y a aussi des attaques plus passives ou des attaques qui peuvent infliger un effet secondaire à leur cible en plus des dégâts infligés.

    - Les attaques passives mais à effets qui modifient une statistique, qui provoquent un état ou une altération de statut telles que Rugissement, Onde Folie, Cage Eclair ont un autre fonctionnement. Pour tous ces types d'attaque, vous devrez lancer un dé de précision que votre adversaire peut tenter d'esquiver. Les contrattaques ne sont pas possibles dans ces cas-là. Concernant  les attaques "standards" pouvant entraîner un effet secondaire, si elles touchent, vous devrez lancer un dé 100 et faire plus de 60 pour que l'effet fonctionne (Ex : Morsure avec peur). Si votre attaque / l'effet réussi(e) , on vous laisse regarder la catégorie suivante qui correspond :

    Si elle doit baisser une des statistiques de l'ennemi et qu'elle touche, l'attaque et/ou la précision et/ou l'esquive de l'adversaire se voit diminuer de 5 aux dés, pour un maximum de 25 en sachant que chaque malus a une durée de 5 tours sur le pokémon ciblé.
    Les attaques baissant la vitesse ou la précision influent sur le jet de précision
    Les attaques baissant la défense, la défense spéciale ou l'esquive influent sur le jet d'esquive.
    Les attaques baissant l'attaque et attaque spéciale baisse la puissance
    Exemple : Rugissement influant sur la puissance, une attaque rugissement qui réussit entraîne un malus de -5 sur les jets de puissance de l'adversaire pendant cinq tours.
    Dans tous les cas, le malus ne pourra pas dépasser 25 points cumulés.

    Les attaques infligeant confusion et amour : elles ne fonctionnent que si votre jet de précision est gagnant. Pour la durée de l'effet, vous devrez ensuite lancer un dé 5, le résultat sortant signifiant le nombre de tours d'effet (non cumulable). La confusion force la cible à lancer un dé 100 pour chacune de ses attaques, si le résultat est en dessous de 50 l'attaque échoue et il subit des dégâts. Même principe pour l'attraction avec les dégâts en moins.

    Pour les altérations de statut, vous devez encore lancer un dé de précision et de défense, l'attaque fonctionnant si la précision l'emporte. Il faut savoir que comme dans le jeu, un pokémon ne peut cumuler deux altérations de statuts, mais elles sont compatibles avec les effets de confusion, d'attraction, et la peur.
    - Paralysie & gel : Le pokémon se voit limité dans ses mouvements, entraînant un -10 sur ses jets d'esquive.
    - Brûlure & poison : Le pokémon perd de la vie chaque tour.
    - Sommeil : Le pokémon ne peut pas agir pendant 1 à 3 tours (dé à lancer par celui à l'origine de l'attaque). Le dresseur du pokémon endormi peut tenter de le réveiller à chaque tour, il doit alors lancer un dé de 100, le pokémon se réveillant uniquement si le score est au dessus de 75.

    Malédiction : capacité utilisable uniquement une fois par combat et par pokémon possédant la capacité. Cette dernière fonctionne si le lanceur gagne au dé de précision. Il se voit alors affaibli de la moitié de sa vie et maudit sa cible, qui tombera KO au bout de trois tours si son dresseur ne change pas de pokémon. Dans ce cas là, la malédiction prend fin si le pokémon revient au combat plus tard.

    Peur : Ne fonctionne que si la capacité censée l'infliger réussi. Si l'agresseur a l'initiative, sa cible est apeurée pour le tour. S'il ne l'a pas, la cible utilisera une attaque en moins au prochain tour.

    Pièges : Certaines attaques ont la capacité de piéger leur cible, l'empêchant de fuir et lui infligeant parfois de légers dégâts chaque tour. Quand vous lancez ce genre de capacité et qu'elle gagne au dé de précision, vous devrez ensuite lancer un dé 5 qui définira le nombre de tour pendant lequel la cible restera piégée. Un pokémon piégé ne peut pas fuir (en capture par exemple), ou être changé avec un autre. Par contre, certains talents ou capacités permettent de faire fuir / changer le pokémon malgré qu'il soit victime d'un piège.



    Changement de climat :
    Les capacités permettant de changer de climat réussissent que si le lanceur fait plus de 50 au dé sur un dé 100. Si la capacité réussi, le lanceur doit relancer un dé de 5 qui déterminera le nombre de tours du changement de climat. A savoir que si un autre changement de climat est réussi à la suite d'un autre, il remplace complètement ce dernier, et ainsi de suite. Voici la liste des climats et de leurs effets adaptés au forum.

    Soleil :

    +5 en puissance sur les capacités de type Feu, - 5 en puissance sur les capacités de type Eau.
    Lance-Soleil et Lame Solaire n'ont pas besoin de tour de chargement pour être utilisés.
    Fatal-Foudre et Vent Violent perdent -10 sur leur dé de précision.
    Aurore, Rayon Lune et Synthèse redonnent plus de vie qu'en temps normal.
    Les capacités pouvant entraîner le gel perdent -15 sur le dé qui déterminera si la cible est gelée ou non.
    Croissance double le bonus gagné.

    Pluie :

    +5 en puissance sur les capacités de type Eau, - 5 en puissance sur les capacités de type Feu.
    Lance-Soleil perd -15 en puissance.
    Fatal-Foudre et Vent Violent gagnent +10 en précision.
    Aurore, Rayon Lune et Synthèse redonnent moins de vie qu'en temps normal.

    Tempête de sable :

    Les Pokémon n'étant pas de type Roche, Sol ou Acier perdent légèrement des PV chaque tour. Ceux ayant un talent le permettant ne sont pas affectés non plus.
    Les pokémons de type Roche gagnent +10 en esquive / défense.
    Lance-Soleil perd -15 en puissance.
    Aurore, Rayon Lune et Synthèse redonnent moins de vie qu'en temps normal.
    Amass'Sable redonne plus de vie qu'en temps normal.

    Grêle / Neige :

    Les Pokémon n'étant pas de type Glace perdent légèrement des PV chaque tour. Ceux ayant un talent le permettant ne sont pas affectés non plus.
    Blizzard gagne +10 en précision.
    Lance-Soleil perd -15 en puissance.
    Aurore, Rayon Lune et Synthèse redonnent moins de vie qu'en temps normal.

    Brouillard :

    Les Pokémon perdent tous -10 en précision, même ceux ayant le talent Annule Garde.
    Aurore, Rayon Lune et Synthèse redonnent moins de vie qu'en temps normal.
    PS : A savoir que le temps ne dépend pas que des capacités des pokémons, mais qu'il est aussi naturellement changeant. Les effets ne sont effectifs qu'en extérieur.


     Autres infos

    Faiblesses et résistances aux types :
    Les bonus de faiblesses et de résistances aux types ne rentrent en compte que concernant les attaques infligeant des dégâts. Pour chaque faiblesse, l'attaquant gagne un +10 sur son jet de puissance, sauf si le dé initial concerne un échec critique. De plus, si le dé initial n'est pas un coup critique, la somme total des dés en comprenant les bonus, n’entraînera pas un coup critique même si le score dépasse 95.
    Même chose pour les résistances, mais le bonus s'applique au dé d'esquive / défense.
    Exemple : Une attaque feu contre un pokémon de type plante gagnera +10 sur son jet de puissance. Une attaque fée contre un pokémon de type dragon / ténèbres (pensée pour ce pauvre Solochi) gagnera +20.

    Bonus de type :
    Un pokémon lançant une attaque du même type que lui se voit gagner un +10 sur le jet de puissance. N'évite pas les échecs critiques ou ne provoque pas de coups critiques.

    Attaques qui soignent :
    Les attaques qui soignent ne peuvent être utilisées qu'une seule fois par combat et par pokémon. (Soin, atterrissage, fontaine de vie etc)

    Attaques qui n'échouent jamais :
    Les attaques qui n'échouent jamais ne demandent pas de dé de précision et ne peuvent pas être esquivées.

    Bonus de rang :
    En fonction de leur rang, chaque pokémon gagne un bonus au score sur absolument tous ses lancés de dés, sauf exceptions.
    Rang D : +0
    Rang C : +5
    Rang B : +10
    Rang A : +15
    Rang S : +20

    Bonus et malus des coups critiques:
    Coups critiques et interprétation :
    Précision :
    En cas réussite critique au dé de précision (entre 95 et 100), l'attaque concernée est considérée comme étant inesquivable.
    Il est à noter que les bonus n'activent pas de réussite critique s'ils portent le résultat du dé à 95 et +.
    Dans le cas où le résultat, bonus inclus, est de 100, l'attaque est esquivable si l'esquive est une réussite critique (donc résultat naturel entre 95 et 100).

    Puissance :
    Le fonctionnement est le même. De plus, une réussite critique en puissance est considérée comme une attaque à la puissance doublée. Donc, une attaque dont le score serait de 100, obtenue grâce aux bonus, serait à moitié moins puissante qu'une réussite critique qui, elle, équivaudrait à une puissance approximative de 200.

    Esquive :
    En cas de réussite critique en esquive, l'attaque suivante du même pokémon aura un bonus +5 en précision.




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